TetraCraft’s blog

Blender,Unity関連。マイクラアニメ作ってます

ダイソーの「カウンター付き縄跳び(200円)」がねじれて上手く跳べない時の対処法

目次

〇カウンター付き縄跳びがねじれやすい原因

⇒縄が中心に接続されていないこと

縄が持ち手の中心に接続されていれば、縄の回転に必要な力は少なくて済む。

しかしこの縄跳びは中心からずれた位置に縄が接続しているため回転に必要な力が大きくなってしまう。そのため縄が回りにくくねじれやすい。

 

参考図↓

〇具体的な対処法(縄を改造する)

写真で説明するので同じようにやってみてください!

 

最初の状態↓


短いほうの縄で輪を作る↓

短いほうの縄を持ち手の穴に通す↓(少し難しいかも)

縄の両端を引っ張ってきつく締める↓

短いほうの縄を穴に通す↓

縄の両端を引っ張ってきつく締める↓

短いほうの縄でもう一度輪を作る↓

縄の両端を引っ張ってきつく締める↓

完成!↓(これをもう一方の持ち手にも行う)

完成したら熱湯につけて縄の形を固定すると尚良いです。

〇終わりに

この改造をした後3000回ほど跳びましたが全くねじれることはありませんでした。

二重跳びを連続でやらない限りねじれることはないと思います。

ぜひ試してみてください!

 

進化した!KHAOS Detonator Add-on

KhaosDetonatorの詳しい使い方は下の動画から


www.youtube.com

Khaos Detonator Addonを使う上で気を付けるべきこと

 ①ノイズは必ずベイクする(一番大事)

 ②適応ドメインにする

 ③Blenderのバージョンは4.02

 ④ベイクするときのキャッシュは何も入っていないファイル新たに用意し、保存先に する

 ⑤ベイクのまえに一度保存をしておく

 

おすすめのシェーダー設定

煙の密度はなるべく少ないほうが炎が噴き出すような爆発になって良い

上のシェダー設定を適用した例⇩

 

最強の環境光!大気テクスチャについて(Blenderで作るマイクラアニメ)

最強の環境テクスチャ!

イクラアニメに関わらず、動画を作るにあたって最も難しいのはライティング(照明)でしょう。特に環境光は自分で一から作るのはかなり難しいです。

今回は、そんな環境光を超簡単に作る方法を紹介します。

大気テクスチャについて

今回は大気テクスチャを用いて環境光を作っていきます。

大気テクスチャは太陽の大きさ,強さ,高度,回転,標高,空気抵抗,ちり,オゾンの八項目を設定することができます。

こんなに様々な機能がある大気テクスチャですが、Blenderの標準機能として搭載されているので無料ですぐに利用できます!

大気テクスチャの使い方

場所はワールドプロパティ⇒カラー⇒大気テクスチャ

 

大気テクスチャを入れてみた(設定の変更なし)↓

特に設定しなくてもかなり綺麗ですね

 

Unityで簡単な落ちものゲーム作ってみた

今回作ったゲーム

水色の枠内に白いブロックを積んでいくというゲーム。

単純で特に面白みもないがUnity始めたての私には良い練習になったし、C#の文法への理解も高まった気がする。

スクリプトについて

今回はブロックを生成するSquareGeneratorスクリプト

   ブロックを動かすSquareControllスクリプトの二つを作成する。

 

まずはSquareControllスクリプトから↓

TimeTotal 

一秒を測るための変数

SquareData[]

ブロックの位置を記録するための配列。ブロック間で共有する情報なので必ずStaticをつけて静的にする。Staticがないと配列が共有されずブロックが積みあがらないので注意。'1'は壁を表している。

※count,squaretotalは消し忘れただけなので無いものと思ってください。いらない変数です。

 

Time.deltaTime

前回Updateメゾットが実行されてからの時間を調べる

TimeTotalにTime.deltaTimeを足していくことで一秒を測ることができる。

if(SquareData[(int)transform.position.x,(int)transform.position.y] == 1){}

ブロックの移動先にすでにブロックか壁があるときに実行される。

39行目

壁に重ならないようにブロックを1上に移動させる。

40行目

ブロックの現在位置を記録する。

41行目

SquareGenerateスクリプトのSquareGenメゾットを実行する。

SquareGenメゾットはクローンブロックの生成を行う。

42行目

ブロックを動かなくする。

クローンブロックを生成する前にブロックを動かなくしてしまうと動かないクローンブロックが生成されてしまうので必ず最後に記述する。

 

キー入力に応じてブロックを移動させる。中身は37-44行目とほぼ同じ。

次はSquareGeneratorスクリプト

public GameObject SquarePrefab;

ブロックのプレハブを入れるための変数

SquareGen()

クローンブロックの生成を行う。

 

スクリプトをアタッチする

作った二つのスクリプトはどちらもSquarePrefab(ブロックのプレハブ)にアタッチする。

 

GetComponent<T>()について

GetComponentはTを探すことができるが。そのブロックのコンポーネントにあるものしか探すことができない。

例えば、スクリプトA(ブロックAにアタッチされている)はブロックBのスクリプトBから探すことができない。なので写真のように使うスクリプトはすべてアタッチしておく。